Gritar y correr controles

Los controles de Gritar y correr son cinco acciones de teclado indicadas en la página de la experiencia: Shift para correr, pulsar C para agacharse, mantener C para gatear, Shift más C para deslizarse y F para encender o apagar la linterna. La página no incluye un diagrama de mando, así que la línea del teclado es el conjunto publicado. Configura las cinco acciones antes de abrir una mochila, porque el cazador recorre los mismos pasillos que tú registras. Las imágenes muestran el pasillo de los casilleros: la tarjeta del título sobre ellos y a El Gato con sombrero agachado en ese pasillo.

Página oficial de la experiencia Gritar y correr

Shift
Correr

Mantén Shift para correr.

C
Agacharse

Pulsa C para agacharte.

C
Gatear

Mantén C para gatear.

Shift + C
Deslizarse

Shift más C permite deslizarse.

F
Linterna

Pulsa F para encender o apagar la linterna.

Correr, agacharse, gatear y deslizarse

Para correr, hay que mantener Shift. Úsalo en zonas abiertas y en el tramo final hacia una salida desbloqueada. No mantengas Shift dentro de un cubículo estrecho mientras aún revisas mochilas; si aceleras sin planear la línea de visión, el cazador agachado del pasillo igualmente te atrapará.

Agacharse y gatear comparten la tecla C. Púlsala para agacharte y mantenla para gatear. La pulsación sirve al cruzar una puerta; mantenerla, para recorrer un tramo oscuro más largo donde estar de pie dejaría tu cabeza dentro del haz de una linterna. Para deslizarte, combina Shift más C. Es un impulso para cruzar una baldosa iluminada, no sustituye a gatear cuando debes mantenerte abajo varios segundos.

Estas cuatro acciones de movimiento son las únicas que publica la página de la experiencia. No hay ninguna tecla oficial para saltar, inclinarse ni superar obstáculos. Si una interfaz de YouTube muestra teclas adicionales, no forman parte de la lista oficial de cinco acciones. Configúralas antes de entrar a un servidor de 50 jugadores, porque el primer salón no es una sala de tutorial con pausa.

Linterna con F

F enciende o apaga la linterna. Las imágenes ya son oscuras: los pasillos de casilleros, túneles y patios quedan casi negros hasta que los alcanza el haz. Enciéndela para examinar una mochila y apágala cuando el haz pueda delatarte ante el cazador. En una ronda iluminada de School puedes dejar F apagada en habitaciones que ya tengan iluminación funcional. En una ronda Sin energía, ese mismo control marca la diferencia entre encontrar una bolsa y pasar de largo.

La linterna no es un arma. Ninguna nota publicada indica que aturda a El Gato con sombrero; sirve para inspeccionar. Si la mantienes encendida al cruzar el pasillo de casilleros de la imagen con el cazador agachado, iluminarás el mismo corredor donde ya está. Bastan destellos breves para revisar una bolsa.

Combina F con gatear cuando un pasillo esté oscuro y ocupado. Gatea hasta la bolsa, pulsa F, recoge la llave, vuelve a pulsar F y sal gateando. Esta secuencia usa tres de las cinco acciones publicadas y no requiere una sexta tecla que la página nunca mencionó.

Cuándo importa cada control

Al registrar salas: agáchate en la puerta, ilumina la bolsa y camina o gatea entre los pupitres. Durante una persecución: corre y deslízate; luego rompe la línea de visión en vez de volverte hacia el cazador. En la salida: corre solo después de abrir la última cerradura. Ocultar y buscar y Vagar libremente usan los mismos cinco controles; la página no publica otra tabla para esos modos.

Los jugadores de móvil y consola disponen de las mismas cinco acciones mediante los controles predeterminados de salto y joystick virtual de Roblox, pero la página de la experiencia solo documenta el teclado. En teléfono, considera Shift como el botón de esprintar, C como el control para agacharse o gatear que muestra Roblox y F como el botón de la linterna en el grupo derecho. No esperes una interfaz del estudio que aún no se ha publicado.

Cuando ya controles las teclas de forma automática, vuelve a Escapar para consultar el orden de las mochilas y la salida, o visita Sin electricidad si buscas la insignia oscura con los mismos controles.

Controles para completar una partida

Para completar School con luz se usan las cinco acciones. Gatea entre los pupitres usando F en ráfagas cortas. Agáchate ante las puertas de los casilleros. Deslízate por la última baldosa iluminada antes de un cubículo. Corre solo cuando estén abiertas las cerraduras de la salida. Si omites gatear y dependes de Shift, el cazador agachado del pasillo aún tendrá un blanco de pie.

Para completar Mines se usan los mismos cinco controles sobre las vías. La imagen del cazador del tren muestra una línea de visión larga. Usa ráfagas de linterna para revisar las bolsas, vuelve a la oscuridad y luego deslízate por la vía descubierta. Play Place es una estructura: más obstáculos verticales, pero las mismas teclas. Ocultar y buscar y Vagar libremente no añaden un sexto control; reutilizan esta lista.

Si un amigo envía una captura de una guía de teclas personalizada, compárala con las cinco líneas anteriores. Shift, C, Shift más C y F son los controles publicados. Las teclas adicionales pertenecen a la configuración del autor de la guía, no a la página de la experiencia. Asigna primero los cinco controles publicados y añade extras personales solo si tu cliente realmente los ejecuta. En una ronda de School para 50 jugadores gatearás más de lo que te deslizarás; reserva el deslizamiento para la última baldosa iluminada antes de la salida. Las ráfagas de linterna deben ser breves incluso con School iluminado, porque mantener el haz encendido aún te delata en un pasillo de casilleros. Practica una vez cómo pulsar C para agacharte en una puerta antes de abrir la primera mochila.

Título de Gritar y correr sobre un pasillo de casilleros
Título de Gritar y correr sobre un pasillo de casilleros

Fuentes