Berteriak dan Berlari kontrol
Kontrol Berteriak dan Berlari terdiri dari lima tindakan papan ketik yang tercantum di halaman pengalaman: Shift untuk berlari, ketuk C untuk berjongkok, tahan C untuk merangkak, Shift ditambah C untuk meluncur, dan F untuk menyalakan atau mematikan senter. Halaman pengalaman tidak memiliki diagram kontroler, jadi baris papan ketik adalah kontrol yang dipublikasikan. Atur kelima tindakan sebelum membuka ransel karena pemburu melewati lorong yang sama dengan tempatmu mencari. Gambar di sini menampilkan lorong loker: kartu judul di atas loker dan Kucing di Topi yang berjongkok di lorong itu.
Halaman pengalaman resmi Berteriak dan Berlari
Tahan Shift untuk berlari.
Ketuk C untuk berjongkok.
Tahan C untuk merangkak.
Shift ditambah C untuk meluncur.
Tekan F untuk menyalakan atau mematikan senter.
Berlari, berjongkok, merangkak, meluncur
Berlari dilakukan dengan menahan Shift. Gunakan di area terbuka dan pada lintasan terakhir menuju pintu keluar yang sudah terbuka. Jangan menahan Shift di bilik sempit saat kamu masih memeriksa ransel; bergerak cepat tanpa rencana memutus garis pandang tetap membuatmu tertangkap pemburu yang berjongkok di lorong.
Berjongkok dan merangkak memakai tombol C. Ketuk C untuk berjongkok. Tahan C untuk merangkak. Ketukan cocok untuk melewati ambang pintu. Menahan tombol cocok untuk melintasi area gelap yang lebih panjang, tempat berdiri akan membuat kepalamu masuk ke sorot senter. Meluncur memakai kombinasi Shift ditambah C. Gerakan ini untuk menerobos petak terang dengan cepat, bukan pengganti merangkak saat kamu harus tetap rendah selama beberapa detik.
Keempat tindakan gerak ini adalah satu-satunya pergerakan yang dipublikasikan halaman pengalaman. Tidak ada tombol lompat, gerakan memiringkan badan, atau gerakan melompati rintangan yang dipublikasikan. Jika tampilan YouTube menunjukkan tombol tambahan, tombol itu tidak tercantum dalam daftar resmi lima baris. Atur kontrol resmi sebelum bergabung ke server 50 pemain karena ruang kelas pertama bukan ruang tutorial yang bisa dijeda.
Senter dengan F
F menyalakan atau mematikan senter. Gambar cuplikannya memang sudah gelap: lorong loker, terowongan, dan taman bermain nyaris hitam sampai terkena sorotan. Nyalakan untuk membaca ransel, lalu matikan jika sorotannya dapat menunjukkan posisi Anda kepada pemburu. Dalam ronde terang School, F dapat dibiarkan mati di ruangan yang sudah memiliki penerangan memadai. Dalam ronde Tanpa Daya, tombol yang sama menentukan apakah Anda menemukan atau justru melewati tas.
Senter bukan senjata. Tidak ada keterangan resmi bahwa senter dapat melumpuhkan Kucing di Topi. Senter hanya membantu melihat. Jika terus dinyalakan saat melintasi lorong loker pada gambar pemburu berjongkok, kamu justru menerangi koridor tempat pemburu sudah berdiri. Kilatan singkat cukup untuk memeriksa tas.
Padukan F dengan merangkak saat lorong gelap sekaligus ditempati pemburu. Merangkak ke tas, ketuk F, ambil kunci, ketuk F lagi, lalu merangkak keluar. Urutan ini memakai tiga dari lima tindakan resmi dan tidak memerlukan tombol keenam yang tidak pernah dicantumkan halaman.
Kapan setiap tombol diperlukan
Mencari di ruangan: berjongkok di pintu, sorot tas dengan senter, lalu berjalan atau merangkak di antara meja. Dikejar: berlari dan meluncur, lalu putus garis pandang alih-alih berbalik menghadapi pemburu. Pintu keluar: berlari hanya setelah kunci terakhir terbuka. Sembunyikan Dan Cari dan Bebas Bergerak tetap memakai lima tombol yang sama; halaman tidak menyediakan tabel kontrol kedua untuk mode tersebut.
Pemain seluler dan konsol mendapat lima tindakan yang sama melalui lapisan tombol lompat dan stik bawaan Roblox, tetapi halaman pengalaman hanya menjelaskan kontrol papan ketik. Jika bermain di ponsel, anggap Shift sebagai sprint, C sebagai kontrol jongkok/merangkak yang ditampilkan Roblox, dan F sebagai tombol senter di kelompok kanan. Jangan menunggu tampilan studio yang belum dirilis.
Setelah tombolnya melekat dalam ingatan otot, kembali ke Kabur untuk urutan ransel dan pintu keluar, atau buka Tanpa Daya jika kamu mengincar lencana gelap dengan kontrol yang sama.
Tombol dalam satu penyelesaian penuh
Penyelesaian terang School menggunakan kelima aksi. Merangkaklah di antara meja sambil menyalakan F sebentar-sebentar. Jongkok di pintu loker. Meluncurlah melewati petak terang terakhir sebelum bilik. Berlari hanya setelah kunci pintu keluar terbuka. Jika tidak merangkak dan terus memakai Shift, pemburu yang berjongkok di lorong tetap mendapat sasaran yang berdiri.
Penyelesaian Mines memakai lima tombol yang sama di rel. Cuplikan pemburu kereta menampilkan garis pandang yang panjang. Nyalakan senter sebentar untuk membaca tas, kembali ke kegelapan, lalu meluncur melintasi rel terbuka. Play Place berupa bangunan: lebih banyak penghalang vertikal, tetapi tombolnya sama. Sembunyikan Dan Cari dan Bebas Bergerak tidak memiliki tombol keenam; keduanya memakai ulang daftar ini.
Jika teman mengirim tangkapan layar lapisan tombol khusus, bandingkan dengan lima baris di atas. Shift, C, Shift ditambah C, dan F adalah set yang dipublikasikan. Tombol tambahan berasal dari lapisan buatan pembuatnya, bukan halaman pengalaman. Atur lima tombol resmi dahulu, lalu tambahkan tombol pribadi hanya jika klien Anda benar-benar menjalankannya. Dalam ronde School berisi 50 pemain, Anda akan lebih sering merangkak daripada meluncur; simpan luncuran untuk petak terang terakhir sebelum pintu keluar. Sorotan senter tetap harus singkat bahkan di School yang terang, karena sorotan yang terus menyala tetap menunjukkan posisi Anda di lorong loker. Latih ketukan C untuk berjongkok sekali di ambang pintu sebelum membuka ransel pertama.

Sumber