Krzycz i biegnij sterowanie
Sterowanie w Krzycz i biegnij obejmuje pięć czynności klawiaturowych podanych na stronie gry: przytrzymaj Shift, aby biec, naciśnij C, aby kucnąć, przytrzymaj C, aby się czołgać, użyj Shift razem z C, aby wykonać ślizg, oraz F, aby włączać i wyłączać latarkę. Strona gry nie zawiera schematu kontrolera, więc opublikowano wyłącznie sterowanie klawiaturą. Przypisz wszystkie pięć czynności przed otwarciem plecaka, ponieważ łowca przemierza te same korytarze, które przeszukujesz. Pokazane ujęcia przedstawiają korytarz z szafkami: planszę tytułową nad szafkami oraz kucającego tam Kot w kapeluszu.
Oficjalna strona gry Krzycz i biegnij
Przytrzymaj Shift, aby biec.
Naciśnij C, aby kucnąć.
Przytrzymaj C, aby się czołgać.
Shift razem z C wykonuje ślizg.
Naciśnij F, aby włączyć lub wyłączyć latarkę.
Bieg, kucanie, czołganie i ślizg
Bieg wymaga przytrzymania Shift. Używaj go na otwartych przestrzeniach i podczas ostatniego odcinka do odblokowanego wyjścia. Nie trzymaj Shift w ciasnej kabinie, gdy nadal opróżniasz plecaki; bez planu zerwania kontaktu sama prędkość nie uchroni cię przed kucającym łowcą w korytarzu.
Kucanie i czołganie korzystają z klawisza C. Naciśnij C, aby kucnąć, a przytrzymaj C, aby się czołgać. Krótkie naciśnięcie przydaje się w drzwiach. Przytrzymanie służy do pokonywania dłuższych, ciemnych odcinków, na których stojąca postać znalazłaby się w świetle latarki. Ślizg wykonuje się kombinacją Shift i C. To szybki ruch przez oświetlone pole, a nie zamiennik czołgania, gdy musisz pozostać nisko przez kilka sekund.
Te cztery czynności to jedyne sposoby poruszania się podane na stronie gry. Nie opublikowano klawisza skoku, wychylania ani przeskakiwania przeszkód. Jeśli nakładka w filmie na YouTube pokazuje dodatkowe klawisze, nie należą one do oficjalnej listy pięciu poleceń. Przypisz opublikowane sterowanie przed wejściem na serwer dla 50 graczy, ponieważ pierwsza sala lekcyjna nie jest samouczkiem z możliwością zatrzymania gry.
Latarka pod F
F włącza i wyłącza latarkę. Kadry są już ciemne: korytarze z szafkami, tunele i place zabaw pozostają niemal czarne, dopóki nie oświetli ich snop. Włącz latarkę, by odczytać plecak, i wyłącz ją, gdy światło zdradziłoby twoją pozycję łowcy. W rundzie School ze światłem możesz nie używać F w pomieszczeniach z działającym oświetleniem. W rundzie bez zasilania ten sam przełącznik decyduje, czy znajdziesz torbę, czy ją miniesz.
Latarka nie jest bronią. Żadna opublikowana informacja nie mówi, że ogłusza Kot w kapeluszu. Służy do oglądania otoczenia. Jeśli pozostawisz ją włączoną podczas przechodzenia przez korytarz z ujęcia kucającego łowcy, oświetlisz korytarz, w którym łowca już stoi. Do sprawdzenia torby wystarczą krótkie błyski.
Łącz F z czołganiem, gdy korytarz jest jednocześnie ciemny i zajęty. Doczołgaj się do torby, naciśnij F, zabierz klucz, ponownie naciśnij F i wyczołgaj się. Ta sekwencja wykorzystuje trzy z pięciu opublikowanych czynności i nie wymaga szóstego klawisza, którego strona nigdy nie wymieniała.
Kiedy przydaje się każdy klawisz
Przeszukiwanie pomieszczeń: kucnij przy drzwiach, oświetl torbę latarką, a między ławkami idź lub się czołgaj. Pościg: biegnij i wykonuj ślizgi, po czym zerwij kontakt wzrokowy zamiast odwracać się do łowcy. Wyjście: zacznij biec dopiero po otwarciu ostatniego zamka. Chowaj i szukaj i Wolne poruszanie się nadal korzystają z tych samych pięciu klawiszy; strona nie podaje osobnej tabeli sterowania dla tych trybów.
Gracze mobilni i konsolowi wykonują te same pięć czynności przez domyślną warstwę skoku i drążka Roblox, lecz strona gry opisuje tylko klawiaturę. Na telefonie traktuj Shift jako sprint, C jako widoczny w Roblox element sterujący kucaniem i czołganiem, a F jako przycisk latarki w prawej grupie. Nie czekaj na nakładkę studia, która nie została wydana.
Gdy sterowanie wejdzie ci w nawyk, wróć do Ucieczka, aby sprawdzić kolejność plecaków i wyjścia, albo przejdź do Braku zasilania, jeśli tym samym sterowaniem chcesz zdobyć ciemniejszą odznakę.
Sterowanie podczas pełnego ukończenia
Ukończenie School przy włączonym świetle wymaga użycia wszystkich pięciu akcji. Czołgaj się między biurkami, włączając F tylko na krótko. Kucaj przy drzwiach szafek. Prześlizgnij się przez ostatni oświetlony fragment przed kabiną. Biegnij dopiero po otwarciu zamków wyjścia. Jeśli zrezygnujesz z czołgania i polegasz na Shift, przykucnięty łowca w korytarzu nadal zobaczy stojący cel.
Ukończenie Mines wymaga tych samych pięciu klawiszy na torach. Kadr z łowcą-pociągiem nadal przedstawia długą linię widzenia. Krótko włączaj latarkę, by odczytać torby, potem wracaj do ciemności i wykonaj ślizg przez odsłonięte tory. Play Place jest konstrukcją: więcej pionowych przeszkód, ale te same klawisze. Chowaj i szukaj i Wolne poruszanie się nie otrzymują szóstej akcji — korzystają z tej samej listy.
Jeśli znajomy wyśle zrzut niestandardowej nakładki klawiszy, porównaj ją z pięcioma wierszami powyżej. Opublikowany zestaw to Shift, C, Shift wraz z C oraz F. Dodatkowe klawisze pochodzą od autora nakładki, a nie ze strony gry. Najpierw przypisz pięć opublikowanych akcji, a własne dodatki wprowadzaj tylko wtedy, gdy klient rzeczywiście je obsługuje. W rundzie School dla 50 graczy częściej użyjesz czołgania niż ślizgu; zachowaj ślizg na ostatni oświetlony fragment przed wyjściem. Nawet na oświetlonym School używaj latarki tylko krótkimi seriami, ponieważ ciągły snop nadal zdradza cię w korytarzu z szafkami. Zanim otworzysz pierwszy plecak, raz przećwicz krótkie naciśnięcie C przy drzwiach.

Źródła