Crier et courir commandes
Les commandes de Crier et courir correspondent aux cinq actions au clavier indiquées sur la page de l’expérience : maintenir Shift pour courir, appuyer brièvement sur C pour s’accroupir, maintenir C pour ramper, utiliser Shift avec C pour glisser et appuyer sur F pour activer ou éteindre la lampe torche. La page ne présente aucun schéma de manette ; les commandes au clavier sont donc les seules publiées. Configurez ces cinq actions avant d’ouvrir un sac à dos, car le chasseur parcourt les mêmes couloirs que vous fouillez. Les images montrent un couloir de casiers : l’écran-titre devant les casiers et Le chat au chapeau accroupi dans ce couloir.
Page officielle de l’expérience Crier et courir
Maintenez Shift pour courir.
Appuyez brièvement sur C pour vous accroupir.
Maintenez C pour ramper.
Shift avec C permet de glisser.
Appuyez sur F pour activer ou éteindre la lampe torche.
Courir, s’accroupir, ramper et glisser
Pour courir, il faut maintenir Shift. Servez-vous-en dans les espaces dégagés et pour la dernière ligne droite vers une sortie déverrouillée. Ne maintenez pas Shift dans une cabine étroite alors que vous fouillez encore les sacs à dos : sans plan pour couper la ligne de vue, la vitesse ne vous sauvera pas du chasseur accroupi dans le couloir.
S’accroupir et ramper utilisent tous deux la touche C. Appuyez brièvement sur C pour vous accroupir ; maintenez C pour ramper. L’appui bref convient à un passage de porte. L’appui prolongé sert dans une longue zone sombre où rester debout placerait votre tête dans le faisceau d’une lampe torche. Pour glisser, combinez Shift avec C. Cette impulsion permet de traverser une dalle éclairée, mais ne remplace pas la reptation lorsqu’il faut rester bas plusieurs secondes.
Ces quatre actions de déplacement sont les seules publiées sur la page de l’expérience. Aucun raccourci de saut, d’inclinaison ou de franchissement n’y est indiqué. Si une surimpression YouTube affiche d’autres touches, elles ne figurent pas dans la liste officielle de cinq lignes. Configurez les commandes publiées avant de rejoindre un serveur de 50 joueurs : la première salle de classe n’est pas un tutoriel que l’on peut mettre en pause.
Lampe torche sur F
F active ou désactive la lampe torche. Les captures sont déjà très sombres : couloirs de casiers, tunnels et aires de jeu restent presque noirs jusqu’à ce qu’un faisceau les éclaire. Allumez-la pour examiner un sac à dos, puis éteignez-la si son faisceau risque de révéler votre position au chasseur. Dans une manche éclairée de School, vous pouvez laisser F désactivé dans les pièces déjà équipées de lumières. Sans courant, cette même commande fait la différence entre trouver un sac et passer devant sans le voir.
La lampe torche n’est pas une arme. Aucune indication publiée ne dit qu’elle étourdit Le chat au chapeau. Elle sert uniquement à voir. Si vous la laissez allumée en traversant le couloir de casiers montré avec le chasseur accroupi, vous éclairez le couloir même où il se tient déjà. De brèves impulsions suffisent pour vérifier un sac.
Associez F à la reptation lorsqu’un couloir est à la fois sombre et occupé. Rampez jusqu’au sac, appuyez sur F, prenez la clé, appuyez de nouveau sur F puis repartez en rampant. Cette séquence utilise trois des cinq actions publiées et ne demande aucune sixième commande absente de la page.
Quand utiliser chaque commande
Fouille des pièces : accroupissez-vous à la porte, éclairez le sac, puis marchez ou rampez entre les bureaux. Poursuite : courez et glissez, puis coupez la ligne de vue au lieu de vous retourner vers le chasseur. Sortie : ne courez qu’une fois la dernière serrure ouverte. Cacher et chercher et Itinéraire libre utilisent toujours les mêmes cinq commandes ; la page ne publie pas de second tableau pour ces modes.
Sur mobile et console, les joueurs disposent des mêmes cinq actions grâce aux commandes tactiles et au joystick par défaut de Roblox, mais la page de l’expérience ne documente que le clavier. Sur téléphone, considérez Shift comme la commande de sprint, C comme la commande pour s’accroupir ou ramper montrée par Roblox, et F comme le bouton de lampe torche dans le groupe de droite. N’attendez pas une interface du studio qui n’a jamais été publiée.
Une fois les commandes devenues instinctives, revenez à Échapper pour consulter l’ordre des sacs à dos et de la sortie, ou à No Power si vous tentez l’insigne obscur avec les mêmes touches.
Les commandes lors d’une évasion complète
Une évasion éclairée de School nécessite les cinq actions. Rampez entre les bureaux en utilisant F par brèves impulsions. Accroupissez-vous devant les portes des casiers. Glissez sur la dernière dalle éclairée avant une cabine. Ne courez que lorsque les verrous de la sortie sont ouverts. Si vous ne rampez jamais et comptez seulement sur Shift, le chasseur accroupi dans le couloir pourra toujours viser une cible debout.
Une évasion de Mines utilise les mêmes cinq commandes sur les voies. La capture du chasseur-train montre une longue ligne de vue. Éclairez brièvement les sacs, replongez-vous dans l’obscurité, puis glissez à travers la voie exposée. Play Place est une structure plus encombrée verticalement, mais les touches restent identiques. Cacher et chercher et Itinéraire libre n’ajoutent pas de sixième commande : ils réutilisent cette liste.
Si un ami vous envoie une capture d’une interface de touches personnalisée, comparez-la aux cinq lignes ci-dessus. Shift, C, Shift avec C et F constituent l’ensemble publié. Les touches supplémentaires appartiennent à l’interface de son auteur, pas à la page de l’expérience. Configurez d’abord les cinq commandes publiées, puis ajoutez vos préférences uniquement si votre client les exécute réellement. Dans une manche de School à 50 joueurs, vous ramperez plus souvent que vous ne glisserez ; réservez la glissade à la dernière dalle éclairée avant la sortie. Même dans School éclairé, n’allumez la lampe que brièvement, car un faisceau continu révèle toujours votre position dans un couloir de casiers. Entraînez-vous une fois à appuyer brièvement sur C pour vous accroupir devant une porte avant d’ouvrir le premier sac à dos.

Références